Por António Baía Reis
Uno de los temas claramente más debatidos, analizados y destacados en esta segunda edición fue el tríptico de moda: spatial computing, realidad mixta y Apple Vision Pro, que como la santísima trinidad (sin ofender susceptibilidades religiosas) parece ser el nuevo motor que «todo va a cambiar».
Seamos coherentes: Primero, spatial computing no fue acuñado por Apple. La computación espacial, un término acuñado por Simon Greenwold en 2003, se refiere a la interacción entre el mundo físico y digital a través de dispositivos y tecnologías que permiten la percepción y manipulación del espacio. Esta disciplina abarca tecnologías como la realidad aumentada, la realidad virtual, los sistemas de navegación y los sensores, que juntos crean experiencias inmersivas y contextuales, mejorando la forma en que interactuamos con nuestro entorno y los datos digitales. En este sentido, el spatial computing es un área de la tecnología con años de trayectoria, especialmente en el ámbito de la investigación científica.
Segundo, la realidad mixta no es endógena de los Apple Vision Pro. La realidad mixta es una tecnología que combina elementos del mundo físico y digital, permitiendo la interacción entre ambos en tiempo real. Ha evolucionado desde sus primeras aplicaciones en entornos industriales y académicos hasta convertirse en una herramienta potencial para el entretenimiento, la educación y la productividad personal. A pesar de las expectativas, la llegada de los Apple Vision Pro no ha significado la consolidación de la realidad mixta. Esto se debe a varios factores, como el alto costo del dispositivo, la falta de aplicaciones prácticas que realmente aprovechen sus capacidades de RM y la necesidad de una infraestructura tecnológica más avanzada. Mientras los Vision Pro representan un avance significativo en términos de hardware y diseño, la adopción generalizada de la realidad mixta aún enfrenta barreras importantes que deben superarse para transformar esta visión en una realidad cotidiana.
Tercero, los Apple Vision Pro ciertamente no son el santo grial que dará lugar a la próxima revolución digital, especialmente si consideramos los tiempos cada vez más cortos de tendencias tecnológicas de las últimas décadas. Con el resurgimiento de la realidad virtual en los años 2010, después de su «muerte» anunciada y abrupta en los años 90, pasando por la fiebre del denominado metaverso y ahora el spatial computing, una cosa es cierta: la especulación económica que se genera alrededor de estos picos de hypes de la «next big thing» es una de las pocas certezas que tengo.
Por otro lado, hypes aparentemente momentáneos del pasado demostraron ser más que hypes y pasaron a formar parte de nuestras vidas. Todos tenemos un smartphone, «bicho electrónico» que es casi una extensión orgánica de nuestros cuerpos. Atención, mi mantra como investigador, profesor y artista es que debemos ser permeables a todas las nuevas tecnologías y cuestionar, experimentar, incorporar en nuestras prácticas y ser críticos respecto al lugar que queremos que ocupen en nuestras vidas. Pero me parece que la velocidad es tal que cuando nos proponemos comprender en profundidad una tecnología, ya otra buzzword está en auge y o trabajamos o hablamos de ella o somos demodé.
Además de lo que mencioné, todavía hay tantos cabos sueltos por comprender de las dichas tecnologías inmersivas consideradas de gama baja en el espectro como el vídeo 360, que hasta me da pereza comprender y profundizar el potencial y desafíos de la era del spatial computing, especialmente cuando estas llamadas eras, en una lectura retrospectiva, suelen durar ahora menos de 2 años. Sea vídeo 360 sean realidades extendidas multisensoriales o brazos biónicos en 2050, me parecen urgentes dos perspectivas críticas en relación a estas hypes:
La primera es cultivar una mentalidad creativa nativa de cada nueva tecnología y que la tecnología sirva un propósito centrado en algo profundamente humano (lo que nos costó salir del teocentrismo hacia el antropocentrismo en su momento para que ahora el tecnocentrismo sea la nueva religión). No todas las narrativas o problemas encajan con la tecnología más reciente. Veamos el ejemplo del campo de la narrativa y del storytelling que me es más cercano. Hay historias que tienen sentido «sólo» en texto, sonido, vídeo y otros formatos que no fueron engullidos por promesas tecnoutópicas. Pero si mi historia pretende ser interactiva, llevar a mi público a volar o hacerse tres veces más alto que en la vida real, entonces la realidad virtual tiene sentido, porque las leyes de la física son otras en los mundos virtuales. Una mentalidad creativa nativa es clave, trabajando desde el potencial inherente del medio.
La segunda perspectiva crítica es la necesidad de comprender el lugar que cada tecnología ocupa en un tiempo largo de la historia y las prácticas de los campos donde queremos situarla y operacionalizarla. ¿Qué sentido tiene la realidad mixta para un periodista o qué sentido tiene la espacialización sonora para un director de cine? Esta capacidad de inscribir críticamente tecnologías emergentes en la historia y prácticas específicas solo es posible con un enfoque ético exponencial y dinámico que en tiempo real cuestione con fundamento las transformaciones de cada nueva tecnología que son tan rápidas que hacen obsoleta y sobre todo lenta la forma de pensar y crear marcos éticos.
¿Vivimos realmente en un avance sin fin o simplemente en una ilusión perpetua de novedad? ¿Podemos encontrar sentido en esta carrera tecnológica o solo estamos corriendo en círculos, buscando la próxima gran solución a problemas que tal vez no necesiten tecnología para ser resueltos? A veces, me pregunto si seremos testigos de la paradoja de la sabiduría tecnológica: cuanto más avanzamos, menos comprendemos la simplicidad de ser simplemente humanos.
Referencias:
Al-Ghaili, A., Kasim, H., Al-Hada, N., Hassan, Z., Othman, M., Tharik, J., Kasmani, R. & Shayea, I. (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access, 10, 125835-125866. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3225638.
Greenwold, S. (2003). Spatial computing. Massachusetts Institute of Technology, Master.
Ng, D. (2022). What is the metaverse? Definitions, technologies and the community of inquiry. Australasian Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.14742/ajet.7945.
Ritterbusch, G. & Teichmann, M. (2023). Defining the Metaverse: A Systematic Literature Review. IEEE Access, 11, 12368-12377. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3241809.